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포트폴리오용 “1주 완성” 미니게임 주제 10선 + 범위 설정법

Royce 2026. 2. 6. 09:50

포트폴리오에서 제일 강한 건 “큰 게임”이 아니라 **완주한 게임**입니다.  
그래서 오늘은 **7일 안에 끝낼 수 있는 미니게임 주제 10개**와,
실제로 끝내기 위한 **스코프(범위) 설계법**을 정리해봅니다.

> 목표: “재밌는 게임”이 아니라 **완성도 있는 결과물(빌드 + 영상 + README)**

## 목차(8)
1. 1주 프로젝트가 포트폴리오에 좋은 이유  
2. 7일 스코프 공식: 1코어루프 + 1트위스트 + 1프로그레션  
3. 절대 금지: 1주 프로젝트를 망치는 범위 5가지  
4. 1주 완성 미니게임 주제 10선(스코프 포함)  
5. 7일 제작 플랜(날짜별 해야 할 일)  
6. “포트폴리오로 보이게” 만드는 패키징(README/영상/스크린샷)  
7. 플레이테스트 질문 10개(최소 테스트)  
8. 끝까지 가는 체크리스트(출시 전 30분)

## 1) 1주 프로젝트가 포트폴리오에 좋은 이유
- **완주 능력**을 보여준다 (기획→구현→버그→패키징)
- “내가 할 수 있는 스코프”를 아는 사람이 된다
- 작은 게임도 **강점(전투감/UX/레벨디자인/툴링)**을 분명히 드러낼 수 있다

## 2) 7일 스코프 공식: 1코어루프 + 1트위스트 + 1프로그레션
1주 프로젝트는 “많이 넣기”가 아니라 **딱 3개로 끝내기**가 핵심입니다.

### ✅ 스코프 공식
- **1 Core Loop**: 플레이어가 30초마다 반복하는 행동 1개  
- **1 Twist**: 그 루프를 재밌게 만드는 규칙 1개  
- **1 Progression**: 3~5분 동안 변화를 느끼게 하는 성장/단계 1개

예시)
- 코어루프: “점프해서 플랫폼을 밟는다”
- 트위스트: “밟을 때마다 플랫폼이 사라진다”
- 프로그레션: “10개/20개/30개 달성 시 속도 증가 + 새로운 장애물 1종”

## 3) 절대 금지: 1주 프로젝트를 망치는 범위 5가지
아래 중 하나라도 들어가면 7일 완주 확률이 급감합니다.

- ❌ 스토리/연출 중심(대사, 컷신, 다중 엔딩)
- ❌ 온라인/멀티플레이
- ❌ 방대한 컨텐츠(수십 스테이지, 수백 아이템)
- ❌ 복잡한 AI(여러 상태 + 경로탐색 + 집단행동)
- ❌ 커스텀 아트 100개 이상(리소스 제작이 개발을 잡아먹음)

> 1주 프로젝트는 “새로운 시스템 1개”만 허용한다고 생각하면 편합니다.

## 4) 1주 완성 미니게임 주제 10선 (스코프 포함)
각 주제는 **“완주용 스코프”**로 설계했습니다.  
(괄호 안은 ‘이 정도까지만’ 하라는 제한입니다.)

### 1) 1키 리듬 점프(One-Button Rhythm Hop)
- 코어루프: 타이밍 맞춰 점프
- 트위스트: 박자에서 벗어나면 콤보 초기화
- 프로그레션: 곡 1개(60초) + 난이도 3단계
- 스코프 제한: (배경 1종, 곡 1~2개, 장애물 2종)

### 2) 택배 분류 미니게임(Conveyor Sort)
- 코어루프: 좌/우로 상자 보내기
- 트위스트: 색/모양 규칙이 중간에 바뀜
- 프로그레션: 90초 버티기 + 속도 증가
- 스코프 제한: (규칙 3개만, UI 최소)

### 3) 60초 카페 바리스타(60s Barista)
- 코어루프: 주문(3가지 재료) 조합
- 트위스트: 실수하면 평점 하락
- 프로그레션: 주문 속도 증가 + “특수 주문” 1개
- 스코프 제한: (레시피 5개 이하, 고객 캐릭터 X)

### 4) 포탈 퍼즐 10스테이지(Portal-lite)
- 코어루프: 포탈로 이동
- 트위스트: 포탈은 2개만 설치 가능
- 프로그레션: 스테이지 10개(각 30초 목표)
- 스코프 제한: (오브젝트 3종: 벽/스위치/박스)

### 5) 탑다운 회피 + 에너지 관리(Arena Dodge)
- 코어루프: 피하고 쏘기(또는 근접)
- 트위스트: 공격하면 에너지 소모, 회복 타이밍 필요
- 프로그레션: 웨이브 5개 + 보스 1개(간단 패턴)
- 스코프 제한: (적 2종 + 보스 1종, 무기 1개)

### 6) 그림자 숨바꼭질(Shadow Stealth)
- 코어루프: 빛을 피해서 이동
- 트위스트: 손전등 시야에 닿으면 리셋
- 프로그레션: 맵 1개 + 목표 3개 수집
- 스코프 제한: (경비 AI는 “순찰 1패턴”만)

### 7) 드래그로 길 만들기(Draw a Path)
- 코어루프: 선을 그려 캐릭터 유도
- 트위스트: 선 길이 제한
- 프로그레션: 퍼즐 12개
- 스코프 제한: (기믹 2종: 가시/가속)

### 8) 물리 퍼팅 골프(Physics Putt)
- 코어루프: 힘 조절해서 공 치기
- 트위스트: 바람 or 경사(둘 중 하나)
- 프로그레션: 홀 9개 + 별 3개 평가(타수)
- 스코프 제한: (장애물 3종 이하)

### 9) 카드 3장 전술(3-Card Tactics)
- 코어루프: 매 턴 카드 1장 사용
- 트위스트: 카드가 매번 랜덤 3장만 제공
- 프로그레션: 전투 5회 + 강화 1회 선택
- 스코프 제한: (카드 6장, 적 3종)

### 10) “정리정돈” 인벤 퍼즐(Inventory Tetris-lite)
- 코어루프: 아이템을 칸에 배치
- 트위스트: 제한 시간 + 특정 조합 보너스
- 프로그레션: 3라운드(쉬움/보통/어려움)
- 스코프 제한: (아이템 모양 8종, UI 단순)

## 5) 7일 제작 플랜(완주용)
### Day 1: 기획 2시간 + 프로토타입 착수
- 코어루프를 “회색 박스”로 30초 안에 돌게 만들기
- 화면 1개에서 플레이 가능하게

### Day 2: 트위스트 구현
- 재미를 결정하는 규칙 1개만 구현
- “실패 조건/성공 조건” 확정

### Day 3: 프로그레션(레벨/웨이브/점수) 추가
- 3~5분 플레이 흐름 만들기
- UI 최소(점수/시간/HP)

### Day 4: 피드백(게임필) + 사운드/이펙트 최소
- 타격감/피드백(히트/실패/성공) 3종만 넣어도 체감이 큼

### Day 5: 콘텐츠 최소 세트 완성
- 레벨 10개 or 웨이브 5개 같은 “완주 분량” 확정
- 튜토리얼은 문장 대신 “첫 스테이지가 튜토리얼”

### Day 6: 버그/UX 정리 + 옵션
- 난이도 완화(속도/데미지)용 변수화
- 재시작/메뉴/볼륨 정도만

### Day 7: 패키징(포트폴리오화)
- 빌드(또는 WebGL) 1개
- 30~45초 짧은 플레이 영상 1개
- README 1장(아래 템플릿)

## 6) 포트폴리오로 보이게 만드는 README 템플릿(복붙용)
- 게임 이름(한 줄 소개)
- 장르/플랫폼/제작 기간(7일)
- 핵심 루프(3줄)
- 내가 담당한 것(기술/디자인/툴)
- 어려웠던 점 & 해결(2~3개)
- 플레이 방법(키/조작)
- 다운로드/링크

## 7) 최소 플레이테스트 질문 10개
친구 1~3명에게 이것만 물어보면 됩니다.
1) 첫 30초에 “뭐 하는 게임인지” 알았나?
2) 조작은 직관적이었나?
3) 어디서 막혔나? (정확한 순간)
4) 실패가 “억울”했나 “납득”됐나?
5) 다시 하고 싶은 지점이 있었나?
6) 지루해지는 시점은 언제였나?
7) 가장 재밌었던 요소는?
8) 가장 불필요한 요소는?
9) 난이도는 쉬움/보통/어려움 중?
10) 한 문장으로 이 게임을 설명하면?

## 8) 출시 전 30분 체크리스트
- [ ] 튜토리얼 없이도 1분 안에 이해 가능
- [ ] 재시작 버튼/단축키 있음
- [ ] 사운드 ON/OFF 또는 볼륨
- [ ] 해상도 깨짐/UI 잘림 없음
- [ ] 크래시/무한로딩 없음
- [ ] 버그 3개 이하(치명 버그 0개)
- [ ] 빌드 파일명/버전 정리
- [ ] 스크린샷 3장 저장
- [ ] 45초 영상 캡처
- [ ] README 작성 완료

# 요약 5줄
1) 포트폴리오에서 강한 건 “큰 게임”이 아니라 “완주한 게임”이다.  
2) 7일 스코프는 1코어루프 + 1트위스트 + 1프로그레션으로 끝낸다.  
3) 1주 프로젝트 금지 요소(스토리/멀티/대량콘텐츠/복잡AI/아트폭발)를 피하자.  
4) 주제 10개는 전부 ‘완주 스코프’로 제한을 걸었다.  
5) Day 7은 기능 추가가 아니라 빌드/영상/README로 포트폴리오화하는 날이다.